Jogo indie Schrödinger’s Call questiona identidade no apocalipse

O jogo indie Schrödinger’s Call, lançado em maio de 2026 pela desenvolvedora japonesa Acrobatic Chirimenjako, tem chamado a atenção da crítica especializada. Com notas 89 no Metacritic e 92 no OpenCritic, o título não se destaca por gráficos ou mecânicas complexas, mas pela forma como aborda a identidade humana por meio de conversas.
No jogo, o jogador controla Mary, uma garota presa entre a vida e a morte em um quarto vitoriano. Ela atende ligações telefônicas de pessoas que enfrentam o fim do mundo. A premissa é simples: a lua caiu na Terra e, entre a percepção do apocalipse e a morte, há um intervalo de 21 nanossegundos. É nesse espaço de tempo que as ligações acontecem.
Mary não vê quem está falando. Ela apenas ouve as vozes. As pessoas do outro lado da linha também não a veem. No notebook de Mary, cada interlocutor é representado por um animal antropomórfico que ela desenha enquanto escuta. A aparência visual dos personagens é filtrada pela imaginação dela.
O jogo é uma visual novel, um gênero focado em narrativa com arte estática e escolhas pontuais. Em Schrödinger’s Call, as escolhas de diálogo não mudam o rumo da história, mas alteram a percepção que os personagens têm de si mesmos. A identidade de cada um é construída e negociada durante as ligações.
A proposta do jogo é fazer o jogador refletir sobre a ideia de que a identidade não é fixa. Ela é moldada por interações e pela forma como os outros nos veem. Quando Mary pergunta a alguém como quer ser lembrado, ela não busca uma resposta definitiva, mas participa de um processo de criação. O diálogo funciona como um espelho duplo: a pessoa se revela, Mary reage, e essa reação transforma a pessoa.
Mary nunca sabe a idade, raça, gênero ou aparência física de quem liga. Tudo que ela conhece vem da voz, das palavras e das hesitações. A imagem que ela desenha no notebook é subjetiva. Isso força o jogador a questionar como julga as pessoas e onde termina a identidade real e começa a imaginação.
Os visuais do jogo são simples, mas a arte muda de acordo com o tom da conversa. A paleta de cores se altera em momentos tensos ou melancólicos. O som também é usado com intenção: há silêncios, tons perturbadores e melodias calmas que amplificam o que é dito. A experiência se aproxima mais de uma peça teatral do que de um jogo tradicional.
O ritmo do jogo é lento. Mary senta, atende o telefone, ouve e escreve. Esse ritmo é proposital. Ele força o jogador a prestar atenção e a escutar com cuidado, em contraste com a velocidade das interações modernas. O jogo não pede que o jogador sinta empatia, mas que entenda os personagens. Entender não é o mesmo que concordar ou resolver.
Schrödinger’s Call foi lançado em um momento em que questões sobre autenticidade estão em alta, com o uso de redes sociais e inteligência artificial. O jogo propõe uma reflexão sobre o que é real e o que é construído nas relações humanas.