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Jogo indie Schrödinger’s Call questiona identidade

Por Todos Somos Geek · · 3 min de leitura
Jogo indie Schrödinger’s Call questiona identidade
Schrödinger's Call um jogo que questiona quem realmente somos

O jogo indie japonês Schrödinger's Call, lançado em maio de 2026 pela desenvolvedora Acrobatic Chirimenjako, tem chamado a atenção da crítica especializada. Com pontuações de 89 no Metacritic e 92 no OpenCritic, o título se destaca não por gráficos ou mecânicas complexas, mas por sua abordagem sobre a identidade humana.

No jogo, o jogador assume o papel de Mary, uma garota presa entre a vida e a morte em um quarto vitoriano. Ela atende ligações telefônicas de pessoas que estão enfrentando o fim do mundo. A premissa começa com o anúncio de um apocalipse: a lua caiu na Terra. Entre o momento em que as pessoas percebem o que vai acontecer e a morte real, passam 21 nanossegundos. Esse intervalo é suficiente para travar tudo em um estado entre vivo e morto. Mary é a voz do outro lado da linha para quem liga nesse período.

A personagem não vê quem está falando. Ela apenas ouve. As outras pessoas também nunca a veem. No notebook de Mary, cada interlocutor aparece como um animal antropomórfico que ela desenha enquanto escuta. Um pássaro, um gato, um inseto estranho. A percepção visual que o jogador tem deles é filtrada pelo que Mary imagina ao ouvi-los.

O jogo é uma visual novel, um gênero focado em narrativa, onde o jogador lê texto, vê arte estática e faz escolhas que afetam a história. Diferente de outros títulos, em Schrödinger's Call as escolhas não ramificam a trama de forma ampla. O que o jogador diz em uma ligação muda quem ele é para aquela pessoa e, consequentemente, como ela se vê.

A obra se baseia na ideia de que a identidade não é fixa, mas construída continuamente através de interações e linguagem. Quando Mary pergunta a alguém "como você quer ser lembrado?", ela não busca uma essência verdadeira, mas participa de um ato de criação. Cada resposta e cada reação adiciona uma camada à identidade daquela pessoa. O diálogo funciona como um espelho duplo: a pessoa conta algo, Mary reflete de volta, e a pessoa, ao se ver refletida, muda.

Um ponto importante é que Mary nunca sabe a aparência das pessoas. Ela não conhece idade, raça, gênero ou características físicas. Tudo que sabe vem da voz, das palavras e das hesitações. Mesmo assim, constrói uma imagem subjetiva em seu notebook. Isso força o jogador a confrontar como julga os outros. A identidade deles é real ou apenas uma reconstrução?

Os visuais do jogo são simples: Mary em uma cadeira, um telefone velho e seu notebook. A arte muda constantemente com flashes de imagens e colagens de cores que alteram o tom da cena. O som também é intencional, com momentos de silêncio absoluto e tons perturbadores que evocam ansiedade. A música amplifica o texto, dando camadas emocionais.

O ritmo do jogo é lento. Mary senta, atende o telefone, ouve e escreve notas. Esse ritmo é proposital. Em um mundo de conversas rápidas e perfis otimizados, o jogo força o jogador a realmente escutar. A empatia aqui não é sentimental. O jogo pede para entender os personagens, não apenas sentir por eles. Entender não é o mesmo que concordar, confortar não é resolver, e escutar não é salvar.

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