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Jogo indie Schrödinger’s Call questiona nossa identidade

Por Todos Somos Geek · · 2 min de leitura
Jogo indie Schrödinger’s Call questiona nossa identidade
Acrobatic Chirimenjako

O jogo indie Schrödinger's Call, lançado em maio de 2026 pela desenvolvedora japonesa Acrobatic Chirimenjako, está chamando a atenção da crítica especializada. Com notas 89 no Metacritic e 92 no OpenCritic, o título não aposta em gráficos chamativos, mas em uma reflexão sobre a identidade humana.

No jogo, o jogador assume o papel de Mary, uma garota presa entre a vida e a morte em um quarto vitoriano. Ela atende ligações telefônicas de pessoas que enfrentam o fim do mundo. A premissa é que, após o anúncio do apocalipse, o tempo congela por 21 nanossegundos, um intervalo suficiente para que as pessoas fiquem em um estado entre vivo e morto. Mary é a voz do outro lado da linha para essas pessoas.

Mary não vê quem está falando. Ela apenas ouve. As outras pessoas também não a veem. No notebook da personagem, cada interlocutor aparece como um animal antropomórfico que ela desenha enquanto escuta. A percepção visual do jogador é filtrada pelo que Mary imagina ao ouvir as vozes.

A mecânica do jogo se baseia na ideia de que a identidade não é fixa, mas construída através de interações. Quando Mary pergunta a alguém "como você quer ser lembrado?", ela não busca uma essência oculta, mas participa de um ato de criação. Cada resposta e cada reação de Mary adiciona uma camada à identidade da pessoa do outro lado da linha. O diálogo funciona como um espelho duplo: a pessoa conta algo, Mary reflete de volta, e a pessoa, ao se ver refletida, muda. A identidade é negociada, não escavada.

Um detalhe importante é que Mary nunca sabe a aparência física das pessoas. Ela não conhece idade, raça ou gênero. Tudo que sabe vem da voz e das palavras. A impressão que o jogador tem dos personagens é totalmente subjetiva, filtrada pela percepção de Mary. A estrutura do jogo força o jogador a confrontar como julga as pessoas. A identidade delas é real ou é apenas uma reconstrução?

Os visuais são propositalmente simples, com Mary em uma cadeira, um telefone e seu notebook. A arte muda constantemente com flashes de imagens e colagens de cores que alteram o tom de cada cena. O sound design é intencional, com momentos de silêncio e tons perturbadores que amplificam o que está sendo dito. O ritmo do jogo é lento, forçando o jogador a realmente escutar as nuances de uma voz e sentir empatia.

O jogo não apela para sentimentalismo barato. Ele pede que o jogador entenda os personagens, não apenas sinta por eles. Quando Mary pergunta sobre remorsos e arrependimentos, ela não está fazendo terapia. Está tentando capturar nuances de uma vida complexa em um tempo limitado. A empatia no jogo é mecânica: entender não é o mesmo que concordar, e confortar não é o mesmo que salvar.

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