Schrödinger’s Call: jogo indie sobre identidade no apocalipse

Um novo jogo indie japonês está chamando a atenção da crítica especializada por abordar questões sobre identidade de uma forma pouco comum. Schrödinger's Call, lançado em maio de 2026 pela desenvolvedora Acrobatic Chirimenjako, já alcançou notas altas em plataformas como Metacritic (89) e OpenCritic (92).
O jogo é uma visual novel, um gênero focado em narrativa, onde o jogador lê textos, vê artes estáticas e faz escolhas que afetam a história. A diferença aqui é que as escolhas não mudam grandes rumos da trama, mas sim a percepção que os personagens têm de si mesmos.
A história começa com o anúncio de um apocalipse. A lua caiu na Terra e, entre o momento em que as pessoas percebem o que vai acontecer e a morte, passam 21 nanossegundos. Esse tempo é suficiente para travar tudo em um estado entre vivo e morto. O jogador assume o papel de Mary, uma garota presa entre a vida e a morte em um quarto vitoriano. Ela responde ligações telefônicas de pessoas que estão enfrentando esse fim do mundo.
Mary não vê quem está falando. Ela apenas ouve. As outras pessoas também nunca a veem. No notebook de Mary, cada interlocutor aparece como um animal antropomórfico que ela desenha enquanto escuta. A percepção visual que o jogador tem deles é filtrada pelo que Mary imagina.
A proposta do jogo se baseia em uma ideia debatida por filósofos e antropólogos: a identidade não é fixa. Ela é construída continuamente através de interações e linguagem. Quando Mary pergunta a alguém "como você quer ser lembrado?", ela não está buscando a essência daquela pessoa, mas participando de um ato de criação. Cada resposta e cada reação de Mary adiciona uma camada à identidade daquele personagem.
O diálogo funciona como um espelho duplo. A pessoa conta algo sobre si, Mary reflete isso de volta com suas reações, e a pessoa, ao se ver refletida, muda. Se Mary mostra desaprovação, a pessoa se justifica. Se mostra curiosidade, a pessoa se abre mais. A identidade não é escavada, mas negociada.
Um detalhe importante é que Mary nunca sabe a idade, raça, gênero ou aparência física das pessoas. Tudo que ela conhece vem da voz e das palavras. Mesmo assim, ela constrói uma imagem delas em seu notebook, um desenho 100% subjetivo. Isso força o jogador a confrontar como julga as pessoas. A identidade delas é real ou é apenas a reconstrução que Mary faz?
O jogo não responde a essa pergunta, mas a explora com profundidade. Os visuais são propositalmente simples, com Mary em uma cadeira, um telefone velho e seu notebook. A arte muda constantemente, com flashes de imagens e colagens de cores que alteram o tom da cena. O som também é intencional, com momentos de silêncio absoluto e tons perturbadores que evocam ansiedade.
Schrödinger's Call é um jogo lento. O ritmo não é um defeito, mas o ponto central. Em um mundo de conversas rápidas e resumidas, o jogo força o jogador a realmente escutar. A desacelerar o suficiente para ouvir as nuances de uma voz e sentir empatia. No entanto, o jogo não pede para o jogador "sentir" pelos personagens, mas para entendê-los. A empatia aqui é mecânica: entender não é o mesmo que concordar, e confortar não é o mesmo que resolver.
O lançamento ocorre em um momento em que a sociedade questiona o que significa ser autêntico, com redes sociais criando personas e inteligências artificiais imitando pessoas. O jogo aborda essa questão de forma direta, mostrando que a identidade é algo que se constrói em conversa, e não algo que se descobre.